Ludification à l’école

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La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. 

Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement.

POURQUOI LUDIFIER LES SITUATIONS D’APPRENTISSAGE ?  

« Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » 
Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. Ce renforcement positif va faire ressentir immédiatement à l’apprenant le sens des actions réalisées, de mettre en relation directe le temps investi et l’augmentation de ses connaissances.
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L’utilisation d’outils numériques dans cette « boucle d’engagement » vient renforcer la rétroaction (feed-back immédiat), l’interaction entre pairs (aspect social du numérique) et la personnalisation des apprentissages (différenciation en fonction des besoins réels de l’apprenant). Le numérique possède aussi cette capacité de proposer « une seconde chance », et se faisant, de replacer l’erreur dans son rôle de moteur dans la construction des apprentissages.

LUDIFIER N’EST PAS JOUER  

« À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre »
Quelques conseils :

  • Ne pas se lancer dans plusieurs jeux en même temps.
  • Prendre le temps de les découvrir avant les élèves, de vérifier s’ils fonctionnement, de voir s’il faut créer un compte.
  • Ne pas voir ces ressources comme un travail supplémentaire, mais une façon de faire autrement : si je lance un jeux sérieux sur la cité romaine (voir infra), je vais m’appuyer dessus en histoire, mais aussi en français (relater ses actions, préparer un projet d’actions…), en mathématiques (combien me faudra-t-il de brique pour construire tel monuments en fonction de la hauteur, comment gérer le temps passé sur un bâtiment par calcul de durées…), en arts visuels, en éducation morale et civique…
  • Ne pas rester seul ! Vos conseillers pédagogiques sont là pour vous aider à trouver des ressources supplémentaires, préparer l’intégration de la ludification, aider à la prise en main et à l’évaluation… Contactez-les !

POUR ALLER PLUS LOIN…  

OUTILS GÉNÉRAUX

« Thématiser et motiver les élèves » 
Ces outils ne sont pas spécifiques à une matière ou une compétence, mais permettent de gérer la classe sous forme de jeu, qu’il s’agisse de la gestion des comportements ou des apprentissages. Ils nécessitent plus ou moins de temps de prise en main suivant leur complexité.

  • Classcraft : jeu de rôle permettant aux élèves de voir leur parcours d’apprentissage comme une quête où l’on gagne des récompenses, des points d’expérience. Certainement l’outil le plus aboutit mais aussi le plus complexe à prendre en main au début.
  • Kahoot! : permet de créer très facilement des quizz et ccm, affichages au TBI/TNI et de confronter les réponses des élèves. Très simple à mettre en oeuvre.
  • Minecraft ou Minecraftedu : utilisable dans de nombreuses matières et extrêmement prisé de nos élèves ! En culture humaniste : explorer des civilisations, se poser des questions sur elles, reconstruire une cité gallo-romaine ou le Paris haussmannien, appréhender les problèmes d’un bidonville, modéliser un paysage… En Mathématiques et sciences :comprendre le système des leviers et des engrenages, faire de la physique élémentaire, rédiger un compte-rendu d’expérience, s’engager dans une démarche de recherche… En français : rédiger un journal de bord des expériences vécues (langage d’évocation) et à venir… Un site à visiter (en anglais) qui donne des idées d’utilisation à l’école primaire.
  • Maternelle virtuelle : le compte-rendu d’expérience au jour le jour de l’utilisation du monde virtuel OpenSim dans une classe de GS en maternelle.
  • Les défis du Pr. Muchi : un jeu sérieux de FranceTV Éducation pour réviser du CP à la 3ème.

HISTOIRE – GÉOGRAPHIE – EMC

« Faire l’expérience de… pour mieux comprendre » 

  • Jeuxgéographiques.com : pour réutiliser en contexte, ou tout simple pour découvrir et travailler le repérage sur carte géographique (France, régions, Europe, Monde…).
  • Jeuxhistoriques.com : le pendant historique de Jeuxgéographiques.com.
  • ClimWay : gérer une ville virtuelle en essayant de réduire l’impact écologique de l’activité humaine.
  • À l’assaut : selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d’un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale. Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes
  • La cité romaine : s’adressant aux plus jeunes, le jeu permet de comprendre les différentes parties des cités de l’Empire romain et de s’en faire une en respectant certaines règles d’urbanisme de l’époque. Beaucoup d’informations autant sur les bâtiments que sur les citoyens, un bon complément pour comprendre ce peuple de l’Antiquité.
  • Construis ta cité médiévale :  il s’agit ici de construire une ville médiévale. Divisé en cinq périodes, le jeu enseignera aux enfants les bâtiments au Moyen Âge et les citoyens qui composaient cette société (trois ordres féodaux).
  • Christophe Colomb : un jeu sur navigateur qui met les internautes dans la peau d’explorateurs espagnols découvrant des îles des Caraïbes et de l’Amérique latine. Parsemés de faits sur cette époque, les joueurs devront se bâtir et protéger leurs colonies des autres joueurs.
  • Envers et contre tout : se mettre dans la peau d’un réfugié. Un parcours extrêmement bien fait qui permettra de travailler les compétences du programme d’EMC (empathie, valeurs…). À faire avec l’accompagnement d’un adulte.
  • @miclik : un serious game pour apprendre à utiliser les réseaux sociaux et à protéger sa vie privée.
  • À quand l’égalité : un jeu pour travailler sur l’égalité filles-garçons réalisé par l’UNESCO.
  • Vivre au temps des châteaux forts : une ressources du réseau Canopé, pour les classes de CM1.
  • Le roi et la Salamandre : partir à la découverte de la Renaissance  et comprendre les relations sociétales de cette époque (disponible pour tablette Android ou Apple uniquement)

MATHÉMATIQUES ET SCIENCES

« Manipuler et expérimenter pour chercher, découvrir et appréhender » 

  • EDF Park : construire un parc d’attraction et essayer de l’alimenter en énergies propres.
  • Le défi d’Hector : aider Hector le Castor à gérer son barrage (ou comment travailler le cycle de l’eau et les propriétés de l’eau tout en s’amusant).
  • Kezakeau : un jeu sérieux pour sensibiliser les enfants à l’utilisation de l’eau potable
  • Clicmathématique : un moyen original pour que les jeunes de la fin du primaire révisent ou apprennent leurs mathématiques : ils joueront un commis dans un magasin qui devra répondre à des questions couvrant 34 notions mathématiques. 
  • Au défi : ce jeu place le joueur dans un espace de jeu où des chiffres se promènent. Il lui faudra se promener à la fois sur les bons nombres et signes d’opération pour obtenir le résultat demandé. Un jeu qui exige à la fois un bon esprit arithmétique et un d’adresse. 

FRANÇAIS – LECTURE

« Parler de… et parler pour… » 

  • Thélème : il suffit de se créer un avatar et d’augmenter son score. Comment ? En utilisant le plus possible la langue française, en communiquant avec les autres.
  • Gramm-O-l’eau : ce jeu demande d’utiliser ses connaissances du français pour libérer l’énergie de machines à eau. Les élèves passeront des heures à y jouer et accumuler des points pour eux et leur équipe.

ARTS 

« Vivre, faire vivre et partager des émotions » 

  • Petits détectives : une application interactive qui permet aux enfants d’apprendre à lire un tableau. Une phrase secrète est cachée dans différentes œuvres. Pour la trouver, il faudra répondre à différentes questions sur la peinture en question. Un très beau premier contact avec l’art.
  • Puzzle Museum : un jeu sérieux pour sensibiliser les élèves à l’art et à la rencontre avec les oeuvres. 

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